God of War-remake måste ta bort dessa scener – spelarna förlåter aldrig det här

En obehaglig fråga återvänder med remaken

Förväntningarna på en God of War-remake för med sig ett välbekant dilemma. Hur uppdaterar man kultspelets klassiker från serien utan att studion tanklöst överför element som idag snarare stöter bort än underhåller?

Kratos från PlayStation 2- och 3-eran är en fundamentalt annorlunda figur än den version vi känner från God of War från 2018 och Ragnarök. Det är exakt där problemet börjar för utvecklarna på Santa Monica Studio. Moderna spelare förväntar sig inte bara förbättrad grafik av en remake — de förväntar sig också en känslig approach till innehåll som verkade provocerande för tjugo år sedan, men som idag framstår som meningslöst eller direkt pinsamt.

Den gamle Kratos var en gränslös och brutal gestalt

Den ursprungliga trilogin, God of War 1, 2 och 3, skapades under en period då utvecklarna inte tvekade att chockera med våld och sexuella motiv. Kratos, även kallad Spartas Ande, var en symbol för överdrift i varje avseende. Han torterade fiender, använde oskyldiga figurer som verktyg och förstörde allt i sin väg på extremt grymma sätt.

Exemplen är många. I det första spelet sätter hjälten en soldat i brand levande för att lösa en gåta i Pandoras tempel. I tredje delen kedjor han fast en tjänsteflicka vid en mekanism som ska hålla en port öppen — flickan dör strax efter, och Kratos kastar inte en blick på henne. Sådan var seriens poetik då: brutal, serietidningsartad och fokuserad på chockeffekten.

Skaparna byggde bilden av Kratos som ett monster i människogestalt. Hans grymhet skulle inte chockera med realism, utan demonstrera att det inte fanns några gränser kvar i honom. Den approachen fungerade i kontexten av spel som inte fruktade att gå till kanten av god smak. Idag skulle samma scener verka oproportionerliga och undergräva det emotionella djup serien har uppnått med de nyare titlarna.

Till brutaliteten kom ytterligare ett element som idag framkallar betydande förlägenhet: minispel med sexuella undertoner, spridda över hela den grekiska trilogin.

Kontroversiella minispel erbjöd belöningar för intima scener

I stort sett alla delar av det antika Grekland kunde Kratos tillbringa tid med unga kvinnor han mötte på vägen. Spelaren aktiverade en sådan scen genom att interagera med en viss plats eller en viss figur, varefter ett kort QTE-segment — alltså en sekvens av snabba knappkommandon — drog igång.

Mekaniken var enkel: tryck på rätt knapp vid rätt tidpunkt, och spelet belönar dig med röda orbs som används för att uppgradera vapen, eller — som i tredje delen — en trofé med ett talande namn som anspelar på en notorisk kvinnokarlens. Kameran drog sig normalt bort från sängen eller soffan och fokuserade på omgivningen, men ljud och animationer lämnade inga tvivel om vad som pågick utanför bilden.

I spelets samlade kontext var det tänkt som en blinkning åt den vuxna spelaren. Idag är det tydligt att det degraderade kvinnor till rollen som en belöning för spelaren och ett tillbehör till imagen av den tuffa grabben. Dessa minispel fungerade som ett poängsystem för att samla kärleksäventyr snarare än en seriös approach till hjältens relationer eller känsloliv.

  • Minispelen aktiverades genom att interagera med en specifik plats eller en kvinnlig figur
  • Spelaren skulle trycka på rätt knappar i rytm med QTE-sekvenserna
  • Belöningen var röda orbs för uppgradering av vapen
  • I tredje delen fick spelaren en trofé med referens till Kratos kärlekseskapader
  • Kameran drog sig bort från den intima scenen och visade de omgivande omgivningarna
  • Ljudspåret antydde tydligt vad som pågick utanför bilden
  • Kvinnor reducerades till passiva objekt som fungerade som belöning
  • I uppföljarna försvann den psykologiska dimensionen av dessa scener fullständigt

Skaparnas ursprungliga intention nådde aldrig ut till de flesta spelare

Här är något många spelare inte alls känner till: i det första God of War gav skaparna dessa scener lite djupare betydelse. Seriens regissör från den perioden förklarade i en gammal intervju att Kratos tillfälliga romanser var tänkta som ett försök att överrösta smärtan efter hans hustrus död — en hustru han själv hade dödat, manipulerad av krigsguden Ares.

I spelet finns det faktiskt en dagbok som ligger bredvid de kurtisaner som följer hjälten. Anteckningarna antyder tydligt att varje ny kvinna påminner honom om den förlorade hustrun, och att hela nöjet inte ger lindring — det förstärker bara skuldkänslorna. Denna psykologiska dimension skulle ge mening åt Kratos beteende och avslöja hans inre lidande.

Problemet är att denna tolkning aldrig nådde ut till en bred publik. De flesta spelare minns primärt minispelen som en grov mellanakt och en ursäkt för att hämta extrapoäng. I uppföljarna försvann den psykologiska meningen nästan helt — det som återstod var bara ett traditionellt obligatoriskt ögonblick för vuxna. Regissör David Jaffe nämnde denna aspekt i en intervju med spelmedier, men informationen blev aldrig en del av huvudnarrativet.

Varför en remake inte kan följa originalets spår

Om Santa Monica Studio verkligen arbetar på en komplett remake av trilogin står de inför ett svårt val. Å ena sidan har de gamla spelen kultstatus, och många fans minns dem med nostalgi just på grund av den vågade, fräcka stilen. Å andra sidan har serien genomgått en enorm förvandling och representerar idag helt andra värden.

Kratos från God of War från 2018 och Ragnarök är en far — en människa som kämpar med sitt eget förflutna, skuld och vrede. Brutal, men medveten om konsekvenserna av sina handlingar. Spelen bygger på känslor, dialoger och karaktärsutveckling, inte på billiga chocker. Om en remake ska förbinda dessa två versioner till en sammanhängande helhet kan man helt enkelt inte kopiera de gamla scenerna en till en.

Samma hjälte kan inte i ett spel tala med sin son om ansvar och i en uppdaterad version av det förflutna behandla människor som rekvisita och tända erotiska sekvenser som en automat med priser. Den moderna publiken ser också på spel annorlunda än för tjugo år sedan. Tricks som en gång verkade provocerande framstår idag ofta som pinsamma, infantila eller helt enkelt tröttande.

Utvecklarna på Santa Monica Studio står inför utmaningen att förena äldre fans nostalgi med en ny generations spelares förväntningar. Serien har rört sig från en brutal actionupplevelse till en emotionellt rik berättelse om faderskap och förlåtelse. En remake måste respektera denna utveckling.

Hur kan skaparna rädda de kontroversiella sekvenserna

Utvecklarna har flera vägar som skulle göra det möjligt att bevara originalets anda och samtidigt anpassa spelen till dagens känslighet och den nya bilden av Kratos. Varje alternativ har sina fördelar och risker i förhållande till hur fans och recensenter kommer uppfatta remaken.

Fullständigt borttagande av minispelen är den enklaste lösningen — intima relationer förekommer endast i bakgrunden av historien utan aktivt deltagande från spelarens sida. Omskrivning av scenerna innebär att släppa QTE-sekvenserna och istället fokusera på dialoger och de emotionella konsekvenserna för hjälten. Alternativ i inställningarna skulle ge spelarna möjlighet att stänga av innehåll av denna karaktär, på samma sätt som ett filter för våld eller svordomar.

En ironisk vändning av motivet kunde bestå av en kort, medveten antydan som visar att spelet är medvetet om sitt eget förflutna och gör upp med det. Det värsta scenariot skulle vara att upprepa de gamla minispelen bara med ny grafik. Fotorealistiska figurmodeller, avancerad ansiktsmimik och nutida audiovisuell bearbetning skulle innebära att det som en gång var en överdriven karikatyr, plötsligt skulle framstå obehagligt bokstavligt.

Regissörer och manusförfattare måste hitta en balans mellan trohet mot originalet och en modern approach till berättande. Att studera hur andra serier har hanterat ett liknande dilemma kan ge värdefulla lärdomar. Remaken av Resident Evil uppdaterade exempelvis framgångsrikt problematiska element från de ursprungliga spelen från 1990-talet.

En bra remake kan vara en bro mellan spelargenerationer

En välgenomtänkt remake av God of War-trilogin kan skapa förbindelse mellan spelare som växte upp med den och en ny generation som bara känner Kratos som en trött och tystlåten far. Förutsättningen är enkel: de gamla spelen kan inte skrivas om tanklöst rad för rad.

Särskilt inte i de fragment som idag snarare spärrar för förståelsen av historien än berikar den. Att ge upp de primitiva minispelen betyder inte alls att remaken kommer framstå som tam eller tråkig. Tvärtom — det kommer göra det möjligt att flytta fokus från billig sensation till det som fungerar bäst i serien idag: konflikten mellan människa och gudar, tyngden av familjetragedier och försöket att bryta ur en ond cirkel av våld.

För vissa fans kan det också vara en möjlighet att se de gamla spelen med nya ögon. Efter många år återvänder många människor till kultspel med blandade känslor: gameplayet är fortfarande underhållande, men vissa scener framkallar en grimas snarare än ett leende. En välskriven remake ger möjlighet att bevara det mest intressanta och rensa bort det som har åldrats särskilt fult.

Rulla till toppen