Från Palworld till Pickmon: När kopior själva blir kopierade
På Steam har ett projekt dykt upp som liknar en vild blandning av monsterjakt, basbyggande och överlevnad. Namnet är Pickmon. Redan de första bilderna räcker för att få fans att undra om inte två gigantiska förebilder har kopierats på ett synnerligen aggressivt sätt – nämligen Pokémon och Palworld.
Spel som låter sig inspireras av andra är en naturlig del av spelindustrin. Genrer uppstår eftersom framgångsrika idéer varieras gång på gång. Det blir först problematiskt när inspiration glider över i uppenbar efterapning. Det är precis där många observatörer landar när de ser Pickmon för första gången.
Palworld fick redan vid sin lansering stämpeln ”Pokémon med vapen”. Monstrena påminde starkt om kända fickmonster, bara plötsligt utrustade med skjutvapen, fabriksanläggningar och arbetsläger. Nintendo undersökte saken juridiskt och skickade iväg sina advokater – men konkreta konsekvenser har hittills uteblivit.
I denna juridiska gråzon ger sig nu nästa kandidat in: Pickmon, utvecklat av studion PocketGame och stött av utgivaren Networkgo. Titeln bygger på en öppen miljö, överlevnadskritiska resurser, basbyggande och små varelser som kan fångas, tränas och skickas i strid. Blandningen av element från båda förebilderna är tydlig även för oerfarna ögon.
Pickmon verkar som en remix av Pokémon-designer och Palworld-mekaniker – och hamnar därmed mitt i en juridisk gråzon.
Så här ser Pickmon ut och fungerar
Officiellt beskrivs Pickmon som ett överlevnadsspel för PC. Spelaren vandrar genom en öppen miljö, samlar material, bygger upp en bas och interagerar med diverse fantasivarelser. Dessa varelser kan inte bara användas som stridspartners, utan tydligen också som arbetskraft för att skaffa resurser eller uppföra byggnader snabbare.
Det grundläggande spelflödet följer typiska överlevnadsstrukturer:
- Samla råmaterial: trä, malm, växter, sällsynta material
- Bygga bas: väggar, arbetsbänkar, försvarsanläggningar
- Fånga varelser: uppenbarligen olika typer med egna förmågor
- Genomföra strider: varelser mot varandra eller mot fiender i omgivningen
- Automatisering: låta monster arbeta för att bygga produktionskedjor
Den som har sett skärmdumpar eller trailerbilder förstår genast varför miljön diskuterar. Vissa varelser påminner slående om kända figurer. I jämförelserna dyker namn som Dracaufeu (internationellt känd som Glurak) från Pokémon eller Anubis från Palworld upp om och om igen. Former, proportioner, silhuetter – mycket verkar välbekant, bara lätt förfremligat.
Därmed landar Pickmon precis i den nisch som Palworld redan har gjort stor: monsterfångst möter tuffa överlevnadsmekaniker och paketerar alltihop i en färgglad, lätt lekfull design.
Var gränsen går: Inspiration, kopia eller plagiat?
Debatten om Palworld visade tydligt hur svårt domstolarna har med den sortens ärenden. Rent visuell likhet räcker oftast inte för att stämma för plagiat. Figurer får gärna likna varandra stilistiskt, så länge ingen skyddad design kopieras nästan 1:1.
Det blir relevant där patent träder i kraft – alltså tekniska eller spelmekaniska rättigheter. I Palworld-fallet spelade fångstmekaniken med särskilda kastobjekt en roll. Nintendo besitter precisa patent på just detta. Palworld gav av rädsla för juridiska problem till slut upp en nästan identisk fångstmekanism där monster fångas med bollar.
Precis här blir Pickmon plötsligt kreativ: Här fångas inte med bollar, utan med kort. Utvecklarna kan därmed argumentera för att deras mekanism tekniskt fungerar annorlunda, även om idén ”fånga och använd monster” naturligtvis fortfarande verkar välbekant.
Bytet från bollar till kort ska ta Pickmon utanför skottlinjen – innehållsmässigt är närheten till Pokémon fortfarande märkbar.
Kort istället för bollar: Smart trick eller ren kamouflage?
Fans diskuterar redan om korttricket verkligen räcker för att stå säkert på juridisk grund. Sett från ett juridiskt perspektiv räknas detaljerna mest: Hur fungerar fångsten exakt? Vilka animationer spelas upp? Hur interagerar spelaren med varelserna?
Spelmässigt är kortsystemet också intressant. Det skulle potentiellt kunna:
- möjliggöra ett samlingssystem med sällsynthetsnivåer, precis som samlingskort
- fungera som en kortlekbyggnadsmekanism där spelare konfigurerar sitt lag via kort
- ha strategiska effekter, till exempel kombinationer av vissa korttyper
Om Pickmon verkligen utnyttjar denna ansats på djupet, eller bara använder den som juridisk sköld, kan man ännu inte säga. Det finns ännu ingen konkret utgivningsperiod. Det enda som är säkert är: Det planeras en PC-version – förutsatt att Nintendo eller utvecklarna bakom Palworld inte hittar ett sätt att stoppa projektet i förväg.
Reaktioner från communityn: Trötthet och fascination samtidigt
I forum och på sociala medier tecknar sig två läger. Det ena önskar mer mod till fräscha idéer och kritiserar att det efter Palworld-hypen redan är ännu ett ”monster-överlevnadsspel” på väg. Det andra är nyfiket på om Pickmon kanske levererar precis den blandning de aldrig fick från de etablerade varumärkena.
Särskilt mångåriga Pokémon-fans har under de senaste åren visat frustration: känt förlopp, återhållsam teknik, försiktiga experiment. Palworld öppnade ett hål och visade hur långt en monsterserie teoretiskt kunde gå – med basbyggande, crafting och en betydligt högre ambitionsnivå inom överlevnadsmekaniker.
Pickmon sätter nu in precis där. Här är en jämförelse av de tre titlarna:
| Feature | Pokémon | Palworld | Pickmon (planerad) |
|---|---|---|---|
| Plattform | Switch | PC, Xbox, snart mer | PC |
| Samla monster | Ja, med bollar | Ja, starkt inspirerad | Ja, med kort |
| Överlevnadselement | Nästan inga | Starkt i fokus | Central feature |
| Basbyggande | Bara undantagsvis | Stort fokusområde | Planerad som kärnmekanism |
Varför den här sortens spel fortsätter dyka upp
Monsterfångstspel har utvecklats till ett av de mest lukrativa segmenten inom gaming. De förenar samlarinstinkt, nostalgi och ofta en stark merchandisingpotential. Den som lyckas skapa en hit här tjänar inte bara på försäljning, utan också på fanartiklar, skins och extra innehåll.
Samtidigt finns det allt fler spelare för vilka klassiska varumärken verkar för försiktiga. De vill ha hårdare strider, mer komplexa system, kanske en mörkare ton. Projekt som Palworld och nu Pickmon försöker träffa precis den nerven – med risken att glida tätt inpå plagiatanklagelser.
För studior utan starkt eget varumärke verkar kalkylen lockande: Man knyter an till kända förebilder visuellt och spelmässigt, sparar dyra brandingprocesser och hoppas bli lyft i kölvattnet av de stora namnen.
Vad spelare bör veta innan en eventuell lansering
Den som överväger att hålla koll på Pickmon bör ha några punkter i åtanke:
- Juridisk osäkerhet: Skulle Nintendo eller Palworld-utvecklaren göra allvar av hoten kan projektet i värsta fall välta helt.
- Utvecklingsstatus: Än så länge finns det främst bilder och inledande information – inget färdigt gameplay-material.
- Kvaliteten okänd: Visuell likhet säger ingenting om balans, teknik och långtidsmotivation.
- Etisk fråga: Vissa spelare väljer medvetet bort titlar som ligger för nära sina förebilder.
Den spännande frågan är hur långt de juridiska gränserna ännu kan sträckas. Om Pickmon kommer undan med kort istället för bollar kan snart fler projekt försöka utnyttja liknande kryphål – lätt ändrad mekanism, starkt inspirerat utseende, men en helt ny logotyp på omslaget.
Den kanske mest obehagliga insikten är denna: Så länge spelare är nyfikna på dessa blandformer, och titlarna säljer bra, kommer marknaden fortsätta frambringa den här sortens gränsfall. Pickmon är därför mindre ett misstag och mer det logiska nästa kapitlet i en debatt som verkligen tog fart med Palworld.













